Spelvärlden har länge varit en källa till underhållning och gemenskap, men för många har den också varit otillgänglig. Idag ser vi en spännande förändring, där spelutvecklare tar stora kliv för att inkludera spelare med funktionsvariationer. Det handlar om att integrera tillgänglighet som en naturlig och självklar del av speldesignen, från allra första början.
Vad är speltillgänglighet?
Tillgänglighet i spel handlar om att göra spel spelbara och njutbara för så många som möjligt, oavsett funktionsförmåga. Det kan röra sig om allt från enkla justeringar, som anpassningsbara undertexter och kontroller, till mer avancerade lösningar som text-till-tal-teknik och haptisk feedback. Målet är inte bara att uppfylla minimikrav, utan att skapa en spelupplevelse som är genuint inkluderande och välkomnande för alla.
Ofta visar det sig att funktioner som ursprungligen utvecklats för att underlätta för spelare med funktionsnedsättningar, också gynnar alla spelare. Detta fenomen kallas “curb-cut effect”, eller “trottoarkant-effekten” på svenska. Tänk dig en nedsänkt trottoarkant – den är nödvändig för rullstolsburna, men den underlättar också för barnvagnar, cyklister och resväskor. På samma sätt kan möjligheten att anpassa textstorlek vara lika användbar för en spelare med synnedsättning som för någon som spelar på en liten skärm eller har svårt att läsa liten text.
Från 8-bit till AAA: En historisk tillbakablick
Det är intressant att notera att tidiga 8-bitars spel, som de på Nintendo NES, i vissa avseenden var mer tillgängliga för döva spelare än många moderna spel. Detta berodde främst på de tekniska begränsningarna – det fanns helt enkelt inte lika mycket ljud att ta hänsyn till. Men i takt med att röstchatt blev en allt viktigare del av många multiplayerspel, uppstod nya utmaningar. Textbaserade snabbkommandon, som kommunikationshjulet i Overwatch och Sea of Thieves, är ett steg i rätt riktning, men de erbjuder inte alltid samma omedelbarhet och flexibilitet som röstkommunikation, speciellt i intensiva spelsituationer.
Ett annat exempel är “lyssningsläget” (“Listen Mode”) i The Last of Us. Denna funktion, som hjälper spelare att lokalisera fiender genom ljud, är viktig för många spelare. Men i de högre svårighetsgraderna är lyssningsläget inaktiverat. Detta designval, som syftar till att öka utmaningen, kan upplevas som exkluderande för döva spelare, som förlitar sig på andra sätt att få information om sin omgivning. Detta enligt Rochester Institute of Technology.
Individuella behov och skräddarsydda lösningar
Det finns ingen “one-size-fits-all”-lösning när det gäller speltillgänglighet. Olika funktionsvariationer kräver olika typer av anpassningar. Game Accessibility Nexus betonar detta i sin guide för recensionspoäng. De använder ett poängsystem från 0 till 10, men understryker att dessa poäng inte är absoluta mått, utan snarare en indikation på hur väl spelet möter olika behov. Det som är tillräckligt tillgängligt för en spelare kanske inte är det för en annan.
Guiden belyser också att relevansen av specifika tillgänglighetsfunktioner är beroende av spelets natur. Ett spel utan stridsmekanik behöver inte bedömas utifrån “stridsljud”, vilket illustrerar att spelutvecklare måste göra genomtänkta och kontextuellt relevanta tillgänglighetsval.
Text och undertexter
Tydliga och anpassningsbara undertexter är en grundläggande byggsten för tillgänglighet. Det handlar om mer än att bara visa text – det handlar om läsbarhet. Viktiga aspekter inkluderar standardiserade minimistorlekar, ogenomskinliga bakgrunder och lättlästa typsnitt (inklusive dyslexivänliga alternativ), enligt Access-Ability. “Utökade undertexter” (“Closed captions”), som inte bara återger dialog utan också beskriver viktiga ljudeffekter och musik, är avgörande för döva och hörselskadade spelare. Många moderna spel, som Diablo IV, erbjuder omfattande anpassningsalternativ för undertexter, inklusive storlek, färg och bakgrund.
Ljudets betydelse
För spelare med synnedsättning är ljuddesignen oerhört viktig. Text-till-tal (TTS), som ReadSpeaker beskriver, omvandlar text på skärmen till syntetiskt tal, vilket gör menyer, spelinformation och dialog tillgänglig. Men ljud handlar inte bara om att läsa upp text. Tydliga och distinkta ljudsignaler, gärna med rumsligt ljud som ger information om riktning och avstånd, är också avgörande för att skapa en fullständig spelupplevelse. Forza Motorsport är ett exempel på ett spel som använder avancerade ljudsystem för att ge detaljerad auditiv information, vilket gynnar både spelare med synnedsättning och de som spelar utan ljud.
Anpassningsbara kontroller
Möjligheten att anpassa kontrollerna är avgörande för många spelare med motoriska funktionsnedsättningar. Fullständig ommappning av kontroller, det vill säga möjligheten att själv bestämma vilka knappar som gör vad, är en viktig funktion. Stöd för alternativa inmatningsenheter, som Xbox Adaptive Controller, är också centralt. Denna specialdesignade handkontroll gör det möjligt för spelare med begränsad rörlighet att anpassa sin spelupplevelse på en helt ny nivå. Spel som Gears 5 erbjuder omfattande alternativ för kontrollanpassning.
Snabba knapptryckningssekvenser (“Quick Time Events” eller QTE) kan vara problematiska för spelare med nedsatt reaktionsförmåga eller motoriska svårigheter. Att erbjuda alternativ, som att helt kunna stänga av QTEs eller förlänga tidsgränserna, är en viktig tillgänglighetsåtgärd.
Svårighetsgrad och tillgänglighet
Svårighetsgrader handlar inte bara om utmaning – de är också en viktig del av tillgängligheten. Genom att erbjuda ett brett spektrum av svårighetsgrader, och möjligheten att finjustera olika aspekter av spelet, kan spelutvecklare göra sina spel tillgängliga för en betydligt större publik. Can I Play That? lyfter fram detta perspektiv och menar att svårighetsgrader bör ses som tillgänglighetsfunktioner. Ratchet and Clank: Rift Apart är ett utmärkt exempel, där spelare kan justera spelhastigheten, skadan från fiender och andra parametrar för att skräddarsy upplevelsen.
En bransch i omvandling
Tidigare var det ofta indiespel, som det hyllade Celeste med sina flexibla assistanslägen, som låg i framkant när det gällde tillgänglighet. Men nu ser vi att även stora AAA-titlar tar tillgänglighet på största allvar. The Last of Us Part II blev en milstolpe med sina omfattande tillgänglighetsalternativ, och spel som God of War: Ragnarök, Horizon: Forbidden West och Halo har följt efter. Detta visar att tillgänglighet inte längre betraktas som en nischfråga, utan som en central del av speldesignen, vilket PBS News rapporterar.
Viktiga initiativ och resurser
Microsoft och Xbox har tagit en ledande roll i arbetet för ökad speltillgänglighet. Deras Xbox Accessibility Guidelines (XAGs) är en omfattande resurs som ger spelutvecklare konkreta riktlinjer för hur de kan skapa mer inkluderande spel. Riktlinjerna täcker allt från textning och ljuddesign till kontrollanpassning och kognitiv tillgänglighet. Dessutom erbjuder Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS), där utvecklare kan få sina spel testade av experter och spelare med funktionsnedsättningar.
Xbox har också infört tillgänglighetsmärkningar i sin digitala butik, vilket gör det enklare för spelare att hitta spel som matchar deras specifika behov.
En annan ovärderlig resurs är Game Accessibility Guidelines, som sedan 2012 har erbjudit prisbelönt vägledning och konkreta exempel på bästa praxis inom tillgänglig speldesign.
För att göra det enklare för spelare att hitta information om tillgänglighetsfunktioner i spel, har “Game Accessibility Information Symbol”, ibland kallad “Joypad Rider”, skapats. Denna symbol, som beskrivs av OneSwitch, indikerar att spelet erbjuder information om sina tillgänglighetsfunktioner, vilket gör det lättare för spelare att fatta informerade köpbeslut.
Framtiden för speltillgänglighet
Trots de stora framsteg som gjorts, befinner vi oss fortfarande i början av en spännande resa. Det finns ett tydligt behov av standardisering av tillgänglighetsalternativ, så att spelare vet vad de kan förvänta sig av olika spel. Samtidigt måste innovationen fortsätta. Text-till-tal-tekniken utvecklas ständigt, och framsteg inom artificiell intelligens (AI) kan potentiellt skapa ännu mer anpassningsbara och personliga ljudupplevelser. Haptisk feedback, ögonstyrning och hjärn-dator-gränssnitt är andra områden med enorm potential.
En grundläggande princip inom tillgänglighetsarbetet är att aktivt involvera spelare med funktionsnedsättningar i utvecklingsprocessen. “Inget om oss utan oss”, som Games Accessibility Hub uttrycker det, är en central tanke. Spelarnas egna erfarenheter och perspektiv är ovärderliga för att skapa spel som är genuint tillgängliga och meningsfulla.
Svenska initiativ
Även i Sverige ser vi ett växande engagemang för speltillgänglighet. På Högskolan i Skövde har dataspelsstudenter utvecklat ett spel speciellt anpassat för flickor med autism och ADHD, i samarbete med författaren Kristina Collén. Detta projekt, som beskrivs på Högskolan i Skövdes webbplats, visar hur spelutvecklare kan arbeta med tillgänglighet genom att fokusera på specifika behov och involvera målgruppen i utvecklingsprocessen. Det vore intressant att se fler liknande initiativ i Sverige, både inom spelutbildningar och i spelindustrin.
Sammanfattning och framåtblick
Utvecklingen mot mer tillgängliga spel är en oerhört positiv trend som gynnar alla spelare. Genom att integrera tillgänglighetstänkandet redan från början av designprocessen, involvera spelare med funktionsnedsättningar i utvecklingen, och fortsätta att utforska nya tekniska lösningar, kan spelindustrin skapa en mer inkluderande och välkomnande spelvärld. Det handlar inte bara om att göra spel spelbara för en specifik grupp – det handlar om att skapa bättre spelupplevelser för alla.